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Proposta do projeto

Histórico de revisão

Data Versão Descrição Autor
24/03/2019 0.1 Primeira versão do documento Todos
27/03/2019 0.2 Refatoração do documento Geovanne Saraiva
31/03/2019 0.3 Adicionando as imagens dos rich pictures individuais Geovanne Saraiva
21/05/2019 1.0 Refatoração e formatação de tópicos, textos e imagens, para finalizar versão Igor Aragão

1. Introdução

Este documento tem como finalidade uma visão geral à respeito da escolha do tema do projeto, que será elicitado e desenvolvido pelo Grupo 1 da matéria "Arquitetura e Desenho de Software".

1.1 Proposta inicial

Houve uma proposta anterior à proposta de tema atual. Porém, durante o decorrer da elaboração dos primeiros artefatos, chegamos à conclusão conjunta, de que o projeto tinha um escopo muito amplo, e que muitas ideias semelhantes já existiam no mercado. Então, decidimos trocar a proposta do projeto, antes que fosse tarde demais.

Veja aqui a proposta anterior e os artefatos elaborados.

2. Proposta do projeto

2.1 Escolha de proposta

A proposta atual é baseada em um projeto anterior de um dos integrantes, realizada na matéria "Tópicos Especiais em Jogos Digitais", ministrada pelo professor Wander Cléber. O projeto consistia em um aplicativo mobile, que pontuava os usuários que, durante o dia, praticasse hobbies e atividades de sua escolha, contribuindo com a diminuição da ansiedade daquele que praticasse as atividades.

Pela necessidade de um novo projeto, cuja estrutura e sistema seguisse os padrões ensinados durante a matéria de Desenho, o escopo e as tecnologias foram repensadas.

2.2 Proposta atual

A proposta atual continua voltada para a saúde mental, onde o grupo desenvolverá um website, onde o usuário poderá, através de questionários, monitorar como está sua saúde mental, ler artigos relacionados à saúde mental, e realizar atividades sugeridas, que estimulem o mesmo a ter hábitos saudáveis durante o dia. Esse mesmo usuário será pontuado à medida em que utiliza o site, estimulando o mesmo a se manter firme no propósito de buscar o auge de sua saúde mental.

2.3 Nome do projeto

UNBIND será o nome do projeto.

  • Unbind, em inglês, significa "desprender-se" e tem relação com o que o usuário deve buscar: se desprender de uma rotina desgastante, para realizar atividades que o farão feliz e menos ansioso.
  • O nome também inclui o acrônimo da Universidade de Brasília: UNB.

2.4 Alinhamento do escopo

Para que houvesse um alinhamento do escopo, e maior compreensão de todos membros do grupo, utilizamos o Business Model Canvas e o Octalysis Framework, que serão mais detalhados nos tópicos abaixo.

2.4.1 Canvas

O Business Model Canvas, mais conhecido como Canvas, é uma ferramenta de planejamento estratégico, que permite desenvolver e esboçar modelos de negócio novos ou existentes.

O modelo canvas do site está descrito abaixo:

  • Proposta de valor: O site irá oferecer conteúdo e tarefas de incentivo pra pessoas que estão passando por alguma desmotivação ou tristeza, além de conectar elas com profissionais online de psicologia caso precisem

  • Segmento de clientes: Pessoas que procuram um site que impulsione elas a se auto conhecer e obter hábitos de saúde mental, além de ter contato com um profissional de psicologia na palma da mão

  • Relacionamento com clientes: O site se adaptará a partir do momento que o cliente escolher suas atividades de interesse, além de questionário que nos dará um feedback de como está a saúde mental da mesma

  • Atividade-chave: Indicações de atividades do interesse do cliente em forma de desafios, com recompensa de pontos que poderão ser trocados por prêmios(livros, cupom pra eventos culturais,consultas), atendimento online.

  • Fontes de receita: Consultórios de psicologia que adotem nosso site nas clínicas, empresas que queiram nos patrocinar por divulgação, empresas que desejem adotar o site como meio de ver a situação dos funcionários, porque a produção está diretamente ligada a saúde mental

  • Estrutura de custos: Os custos que o site vai ter são os de um servidor, da equipe de desenvolvimento e manutenção, pois os profissionais serão dos consultórios.

2.4.2 Octalysis

O Octalysis Framework é uma estrutura de design de gamificação centrada no ser humano, que apresenta as oito unidades centrais para a motivação humana desenvolvidas por Yu-Kai Chou.

  • Epic Meaning & Calling é o Core Drive, em que um jogador acredita estar fazendo algo maior que ele ou foi “escolhido” para fazer alguma coisa. Que seriam as atividades semanais, de acordo com os gostos do usuário e textos personalizados de auto conhecimento , além do incentivo a fazer atos de caridade
  • Accomplishment, desenvolvimento e realização é o impulso interno de progredir, desenvolver habilidades e, eventualmente, superar desafios. Superar cada vez mais os desafios semanais, a cada semana lidar melhor com o que deixava ele triste, estatísticas pessoais
  • Empowerment, as pessoas não precisam apenas de maneiras de expressar sua criatividade, mas precisam ser capazes de ver os resultados de sua criatividade, então seria alcançar metas com feedbacks do sistema, até com mensagens no chat do profissional que acompanha o cliente.
  • Ownership, esta é a unidade em que os usuários são motivados porque sentem que possuem alguma coisa. Poder personalizar seu perfil, ganhar pontos, ter uma galeria de artigos de leitura.
  • Social Influence, seria se conectar com pessoas de mesmo interesse ou achar grupos de apoio de pessoas que possuem o mesmo problema, poder compartilhar seu progresso e atividades.
  • Scarcity, desafios de tempo limitados.
  • Unpredictability, desafios surpresa, prêmios variados ou as vezes não receber prêmio, que também cai em escassez.
  • Avoidance, este impulso central baseia-se na evitação de algo negativo acontecendo. Em pequena escala, poderia ser para evitar perder o trabalho anterior, logo seria um alerta de que a atividade precisa ser cumprida

3. Dinâmica 1

A partir do alinhamento do escopo, foi produzido o Mapa Mental do projeto.